數碼時代新產物 虛擬時裝 消費時尚?
2021.03.17

封面專題

全球化+能源科技與環境+個人成長與人際關係



上網購買衣服,相信已成為大家日常。但你又試過像遊戲角色一樣,購買「虛擬服裝」並穿上身嗎?隨着虛擬消費市場和社交平台日漸普遍,愈來愈多人願意花費真金白銀購買不存在的服飾——只在虛擬世界存在,不會製成實體成衣,消費者只需提供一張個人照片,賣方便會為照片內的你「穿上」已付費的虛擬衣服。

當時裝能夠脫離現實的限制進入虛擬的世界,時尚的定義亦將因此改變。不久將來,大家的實體衣櫃可能被數碼衣櫃取代。到底這種觸不到的衣服有何吸引之處?虛擬時裝與未來科技的發展又有甚麼關係呢?

觀點與角度

Gucci行銷長Robert Triefus:我們旗下的設計師都認為,服裝並不只局限在時裝騷的「天橋」,也可以穿在遊戲角色身上。許多人認為,虛擬產品更為環保,可減少資源浪費。

The Ohzone總營銷主任Lewis:我們認為,人們將會擁有數碼衣櫃;同樣地,如果你創作了一件產品,應能以數碼形式出售,換言之,你毋須製造實物。

時裝騷製作人Gayle Dizon:科技可以突破實體空間中面臨的麻煩和局限,包括場地和布景搭建,以及張羅時裝周的日程編排、時間管理和座位等。讓我們開始思考最理想的情況,如果不受時間、空間或地點限制,你會在哪裏演出?

《富比世》:這群數碼原住民十分在乎在社群上張貼精品以後得到的評論,有時候也是他們購買精品唯一想做的事,如此看來,賣給他們一個只能在綫上展示的商品,也就顯得不奇怪了。

時尚雜誌編輯Christian Allaire:過往經常審視自己在照片中的穿搭, 若自覺不合適便會刪除照片,但虛擬時裝令人感覺良好,而這正是時裝應有的預期效果。

分析虛擬時裝興起原因

原因1

新鮮感+滿足感 帶來驚喜


人類購買虛擬服裝的行為,其實與購買真實服裝並沒有多大分別。這兩項行為都是為了展現自我和社會地位。有調查指出,在2025年前,精品消費市場的主要客戶群是80和90後,而他們比其他年齡層更重視數碼體驗。據《福布斯》表示,人們會因發布精品照能得到更多的評論,而選擇購買綫上產品。

虛擬時裝其中一個吸引之處,在於其帶來的新鮮感,能滿足喜歡大膽打扮,卻又不敢在現實中穿着誇張服飾的時裝愛好者。虛擬時裝與實體時裝最大的分別,在於前者不會實體生產,只供網上「穿着」,故購買者毋須擔心尺碼不合。此外,衣服款式無分性別,更可即買即「穿」,並即時上載至社交媒體與朋友分享,可為用家帶來樂趣。

原因2

塑造網絡形象 社交平台「呃like」


自媒體時代,人人可以在網上發表分享。現今的消費者,特別是年輕一代,他們的購物、社交和娛樂場景不再局限於現實生活,而是一步步轉向虛擬世界。隨着他們網絡身分的多元化,消費者在不同的網絡平台都有自己獨特的風格和想要塑造的人物形象。故此他們願意在社交媒體上花費更多時間和金錢來修飾日常照片,期望得到其他人(網民)的欣賞和認同。

在現今網紅文化盛行的影響下,時裝和時尚的定義已經轉變。部分年輕人購物買服裝的目的是為了展現自我,身穿的衣服孰虛孰實似乎並不重要。





原因3

時裝業污染嚴重 虛擬時裝更環保


時裝業一直被列為全球第二大污染行業,主因是紡織品的原材料染色和整理的過程中,耗水甚多,而排放的污水亦會造成污染。根據聯合國2018年的研究指出,時裝產業佔全球總碳排放量大約10%,亦佔全球淡水使用量的2%。而世界自然基金會的數據指出,製衣業的原材料主要為聚酯和棉花,每件棉質襯衫的耗水量更為2,700公升,大約足夠一個人飲用900日。

在「速食時裝」時代,不少人購買了大量不需要的衣服;而虛擬時裝的出現,或許有助紓緩困擾時裝業的污染問題,亦可以解決收納的煩惱,同時減少棄置衣服的問題。



原因4

網購消費 疫情下大趨勢


在疫情肆虐的情況下,居家隔離成為常態,網上購物無疑成為人們消費的主要方式之一。當網購習慣形成,對虛擬時裝便明顯帶來優勢,除了讓消費者足不出戶就能購買品牌服飾,通過虛擬時裝,在較低的生產成本下,消費者可以相對便宜的價格購買心儀產品。

現時,不少時裝設計師已着手製作只有虛擬版本,而又極度逼真的服裝系列,因不少顧客都願意花錢購買這些虛擬衣服。例如北歐零售商Carlings,其數碼裁縫會對顧客的照片進行修改處理,令照片中的顧客看似穿上了該公司的限量版華麗服裝,而這些虛擬服裝售價約由10至30歐羅不等,最近推出的系列已經售罄,可見受歡迎程度。

Mindmap:虛擬時裝興起原因



學習教材


資料回應題


細閱以下資料,然後回答問題。

資料A

手機遊戲早已證明,消費者願意花錢購買虛擬產品,而時裝遊戲很快便掌握箇中奧妙。舉例來說,三藩市Glu Mobile的Covet Fashion是一款時裝遊戲,玩家可以利用數碼服裝配飾為模特兒設計造型,去年營業額達5,340萬美元。更令人驚歎的是,該公司的Kim Kardashian: Hollywood遊戲自2014年推出以來,營業額已超過2.4億美元。這款遊戲讓玩家化身為一虛擬名人,可隨意穿着設計師名牌服飾,悉心打扮。另一方面,阿姆斯特丹時裝品牌The Fabricant創作的首件數碼高級時裝於5月進行拍賣,成交價達9,500美元。

資料來源:摘自2019年10月22日香港貿易發展局經貿研究

資料B

雖說虛擬時裝優點多多,但愈吸引的東西愈容易引來抄襲問題。時裝界近年深受抄襲及盜版問題困擾,實體衣飾可以靠車縫綫、布料等辨別真偽,但虛擬時裝並沒有實物在手,可如何防止盜版?

有虛擬時裝平台會為買家提供電子證書,證明其為該衣服的照片擁有者,但產品的合法擁有權仍由品牌持有。當然,證書也可以造假,故要杜絕假貨,或要考慮其他方法,例如應用區塊鏈。區塊鏈是用作支援加密貨幣交易記帳及核實交易的技術,所有通過區塊鏈進行的交易,都會以匿名方式記錄在公開的帳目上,而每新增一項交易,記錄便會加至區塊鏈內,讓交易過程可以被追蹤。

資料來源:摘自2020年12月7日《星島日報》

多角度思考

1.
參考資料A及個人所知,你認為不同消費者對購買虛擬產品持甚麼態度?(4分)

2.參考資料B及個人所知,你認為科技發展對虛擬產品會帶來甚麼機遇?(8分)

建議答題方向

1.
同學可以從不同年齡的消費者切入,分析他們對購買虛擬產品所持的不同態度。例如年輕的消費者,他們的購物、社交和娛樂場景不再局限於現實生活,而是一步步轉向虛擬世界,大多對購買虛擬產品持正面態度,也是虛擬產品的主要購買力;而較年長的消費者,他們對虛擬產品的信心較低,對購買虛擬產品持懷疑態度。

2.參考資料B,新科技區塊鏈能夠用作支援加密貨幣交易記帳及核實交易的技術,讓交易過程可以被追蹤,防止盜版;另外,其他新科技如大數據、人工智能、虛擬實境等的應用,都會大大提升消費者的體驗。

學習工具

虛擬時裝 議題摘要




議題本質


虛擬時裝的出現,順應了近幾年數碼化科學技術的發展。對於時裝品牌來說,開拓了年輕消費群體市場,拓寬了時裝消費領域;對於消費者來說,虛擬品牌時裝價格較低,容易接受和體驗,亦具有很大的便利性。此外,對於現在不少購買衣服只為拍照,放在社交平台使用的現象來說,虛擬時裝還可以節省資源、減少浪費、減少環境污染,讓時尚文化可持續發展。

議題相關單元

全球化
能源科技與環境
個人成長與人際關係

持份者

‧服裝生產公司
‧服裝設計公司
‧消費者
‧環保人士
‧科技公司

相關概念

速食時裝 Fast fashion


速食時裝指以製造和銷售時裝款式、一次性消費的服裝產業。對於消費者來說,可以在很短的時間,以低廉的價格,買到新潮的服飾。快速方便、款式多樣性、便宜、流行,是速食時裝的優點;以廉價路綫吸引消費大眾,消費者買的是流行與衝動,非全然的必要性。另一方面,他們經常會忽視了時裝的生產和丟棄帶來的災難性後果,當中包括血汗工廠、水污染、產業影響等問題。

關鍵詞

‧虛擬商品 Virtual Goods
‧虛擬實境 Virtual reality
‧網紅經濟 Wanghong economy
‧短視頻 Short video
‧視頻直播 Online streaming
‧社交平台 Social platforms
‧區塊鏈 Blockchain
‧製衣業 Garment Industry

參考資料

‧智經研究中心——觸不到的衣服:虛擬時裝興起的啟示
http://www.bauhinia.org/index.php/zh-HK/analyses/1048

載自2021年3月17日《S-file通識大全》

文:時光 圖:星島圖片庫