
打機打出「網.想.正」 YouTuber推廣網絡正能量
2018.02.07打機經常給人很「宅」、很「廢」的負面印象,打機界知名YouTuber甄偉業(Andrew)卻是一名充滿正能量的機迷,他三年前創辦「網.想.正」頻道,通過網紅的影響力,引導年輕人從網上世界返回現實,尋找夢想;去年更因此獲得青協頒發的「香港青年服務大獎2017」獎項。妄想症是一種精神病,但Andrew的「網.想.正」則代表「網絡、夢想、正能量」,Andrew相信打機可以不宅、不廢,可以打出正能量;甚至可以通過打機,成為青少年關心社區、認識自己,發展個人長處的契機。
時事專題
個人成長與人際關係+今日香港
●Andrew通過打機幫助年輕人建立人生目標
●「網.想.正」LOGO
●通過自身影響力推廣網絡正能量
●Andrew和粉絲之間有着互信關係
YouTuber影響力大 與機迷建立互信
YouTuber對粉絲的影響力巨大,他們發放的資訊,短時間內可以接觸數以萬計網民。Andrew是本地知名的打機界YouTuber,他的直播頻道訂閱人數超過十萬,視頻總點擊次數高達三千萬次。經常有粉絲留言和Andrew互動,交流打機技巧之餘,有時還會傾訴各種煩惱。
Andrew形容YouTuber和粉絲之間建立的互信關係有點特殊,有時「是超越理性的互信」。Andrew說,曾經有中學生向他透露因家庭問題想過輕生,家人期望他成為醫生,中學生卻表示想做YouTuber;Andrew後來讓他了解更多YouTuber行業之後,中學生才發現自己不一定要全職做YouTuber,最後他決定攻讀會計,如今已是一名大學生,將來希望開自己的咖啡店。
「網.想.正」最初只是一條直播打機頻道,隨着粉絲數目與日俱增,和Andrew建立起互信關係的機迷也愈來愈多。Andrew意識到自己作為YouTuber的影響力,大約三、四年前,更因為有了更多接觸青少年的機會,令他看到青少年的需要。
●「網.想.正」定期舉辦活動
●Andrew在網上直播打機擁有超過十萬粉絲
同行者角色 關注青少年需要
Andrew有了知名度之後,曾受邀到台灣打表演賽,又做過本地動漫節司儀。Andrew自言,做動漫節司儀對他改變很大,「年輕人喜愛打機、父母太忙、沒有時間陪伴子女,這些都是老生常談的社會議題,但當我實地看見,才感到很真實。」Andrew發現一連幾天動漫節,有青少年每天都到,亦有工人陪同小朋友到場,這些現象令Andrew感觸良多,開始思考為青少
年做點事。
打完台灣邀請賽後,Andrew仍有通過網上平台跟台灣機迷交流,有次一名台灣少年在傾談時,忽然哭了起來,說自己讀書不行、打機不行、拍片又沒人看。「我很驚訝,因為這三樣都不是當年我們會關注的事。原來現今年輕人的價值觀和重視的事物,都跟我們那個年代不一樣。」三十出頭的Andrew發現,年輕人其實很迷惘,不知將來要做甚麼,由於缺乏想做的事,才會沉迷網絡世界。為了將青少年從網上世界拉回現實,Andrew在2015年9月成立社企「網.想.正」,希望通過YouTuber的影響力,激勵年輕人尋夢,找到想做的事。
●Andrew(後排右一)去年獲青協頒發「香港青年服務大獎2017」。
基金資助 了解YouTuber行業實況
「網.想.正」的口號開宗明義是「Making real connection︰from online to offline」把年輕人的綫上綫下世界連結起來。「網.想.正」成立初期,舉辦的活動就如粉絲聚會,大家出來一起打籃球、踢足球,每次有數十人參加,從小六到廿多歲都有。通過活動建立互信及熟絡以後,青少年慢慢就會講自己的心事,Andrew會視自己的角色為同行者,通過傾談幫助他們深入認識自己,從而及早建立人生目標和職業志向。
「網.想.正」的意念新穎,貼近年輕人生活,因而獲得社會創業基金資助,初期拍攝了一系列職涯規劃影片,向青少年介紹一些坊間較少認識的行業,例如︰手機遊戲測試員及畫師、飛機師、籃球員、YouTuber、剪片師、討論區業務經理、程式員等等,多數工作都和年輕人感興趣的IT及創意行業有關,同時舉辦參觀活動,帶年輕人實地到訪這些公司。
Andrew表示, 不少中、小學生都對YouTuber行業非常感興趣,關心範圍甚至涉及如何創業、多大知名度才能被廣告商看上、如何持續經營網紅事業等等,不少問題非常具體,「我們希望年輕人認識多點,看到行業背後真實的情況,不只看到成功一面,有很多YouTuber其實紅不起來。」
●「網.想.正」推出的職涯規劃影片,介紹學生感興趣的行業
與青少年機構合作 互相補足
Andrew本身畢業於城市大學資訊工程系,正職從事IT行業,擅長的領域大多和遊戲相關,以及YouTuber行業相關的拍攝、剪接等工作。雖然有心成為青少年的同行者,但Andrew自覺在青少年工作方面,自己不是專業,有時遇到如校園欺凌等問題,他們也難以處理,所以「網.想.正」後期積極開展和其他青少年機構的合辦活動,也不限於職涯,例如和港大防止自殺中心合作,一方面向青少年介紹YouTuber的職涯規劃,一方面介紹網絡精神健康,由港大心理學家分享網絡欺凌的處理方法,彼此在各自擅長的領域互相補足,通過合作產生協同效應,「簡單來說,我們希望以年輕人的興趣作為切入點,讓他們關注應該關注的事情。」
去年「網.想.正」曾與突破機構合作,用網絡遊戲進行社區導賞活動。具體方式是以電腦遊戲Minecraft砌出一個虛擬佐敦街道外殼,再砌出區內不同的真實商鋪。遊戲的過程中,學生要先落區走訪,和區內居民交流,了解舊區的特色建築風格等等。
走進社區的活動,由於有虛擬遊戲的結合而變得生動有趣,令學生更加投入。Andrew說︰「我們希望做的,就是傳統機構希望做的傳統價值,我們以另類方法呈現,同時令年輕人喜歡去做。」落區活動當日,有義工家長看到年輕人做事的積極性和熱情都表示意外,其實只要擊中青少年的需要和興趣,他們就會無比積極去做。
過來人 自我覺醒思考前路
打機在父母眼中,大多是危險嗜好,容易沉迷,耽誤子女的大好前途。對於父母的擔心,Andrew表示十分理解,因為中學年代,他也曾是一名沒日沒夜沉迷打機的宅男,第一次會考成績只有8分。直至中六那年,受到陳奕迅廣播劇《藍寶石的夜空》的影響,Andrew才開始思考自己未來的人生路向,發憤之下考入城大讀資訊工程學。
正因為是過來人,Andrew非常理解青少年沉迷打機,原因不在於遊戲本身,而是因為找不到想做的事,「坦白講,在精英教育制度下,讀書成績不好的人其實好慘,因為在社會上得不到其他成功感。」Andrew坦言如果有打機成癮問題,改變要視乎自己能否覺醒,「我們只是同行者的角色,沒有人可以代替他們去面對問題,這是自我發現及覺醒的過程,一定要自己想通,如果只是迫於父母壓力下去做,問題仍不會解決。」
●與突破機構合作的佐敦社區計畫
相關概念
‧打機成癮 Gaming disorder
‧電子競技 Esports
‧生涯規劃 Career and Life Planning
‧正向思考 Positive Thinking
‧自我覺醒 Self-awakening
載自2018年2月7日《S-file通識大全》

