
今期概念:電子競技(二)
2020.03.23概念跨單元
系列目標︰
每次選取一個具分量的通識概念,並將之應用於不同個案/時事議題中,從而提升跨單元、跨議題的概念應用能力。
今日香港
發展電競須海外人才及市場
‧香港人口規模目前約740萬人,僅僅是台灣的三分之一。儘管人均GDP名列世界前茅,但是玩家數量並不足以撐起電競產業的根基。
‧有言論指,香港於發展電競產業上,除本地人才外,亦須大力吸引世界各地的人才選手來港,擴闊香港的人才基礎。
全球化
國際關注的大型活動
‧在2013年,有超過3,200萬人次通過網絡和電視觀看《英雄聯盟》(League of Legend)全球總決賽;在2017年更升至4,300萬人次觀看,而2017的電競總觀眾已高達3.85億人,當中有1.91億人自認「死忠粉絲」。可見,電競已經成為國際關注的大型活動。
電競未被納入奧運項目
‧國際奧林匹克委員會確認,2020東京奧運及2024巴黎奧運,將不會正式納入電競項目。有言論指電競的性質仍具爭議,如欠缺真正的人與人之間的對抗,以及不少電競內容涉及「殺人」的行為,並不符合奧林匹克價值觀。
現代中國
內地市場產值龐大
‧根據官方媒體報道,中國電子競技產業現在價值超過1千億人民幣,當中玩家及觀眾人數龐大,涉及的利潤豐厚,是中國政府極之想打造的市場。
公共衞生
電競文化減運動積極性
‧電競運動需長時間靜態面對電腦進行比賽,這是一種久坐不動的生活方式,長遠會減少青少年的運動量,加深社會上癡肥等健康問題。
個人成長與人際關係
「打機」觀感或遭家人反對
‧由於香港社會整體對電競行業的認受性仍低,不少市民對電競仍存在「純為打機,難以賺錢」的負面觀感,故當有青少年提出希望以電競為發展目標時,往往會引起不同程度上的衝突,不利家庭融洽。
容易加劇宅男宅女現象
‧電競運動需長時間待在家中,面對電腦作賽。有年輕人於追尋電競發展時,容易慢慢變成宅男宅女或廢青,終日沉迷於虛擬世界,與現實世界脫節。
*電競是一項由多名選手參與的電子遊戲比賽,而比賽過程會有觀眾觀賞。
載自2020年3月23日《S-file通識大全》

