
電子競技列入亞運會項目
2017.05.04一、試題 (卷一:資料回應題 )
細閱以下資料,然後回答所附問題。
資料A:新聞一則
隨着近年電子競賽迅速發展,世界各地眾多電競比賽及商業電競隊伍冒起,成為職業電競選手,打機都可以「搵到食」。今日的電競選手將來更有機會被稱為運動員,皆因亞洲奧林匹克理事會(OCA)與阿里體育宣布,電競將成亞運會的比賽項目,並首次在2022年杭州亞運會出現。 |
資料B:綜合新聞一則
近日本港有電競公司舉辦《英雄聯盟》(LOL)比賽,只限女生參加,盼藉比賽提升女生電競地位。冠軍隊說今次是她們的告別賽,「屋企人想我們搵份穩定嘅工作」。隊長更說,家人和男友兩年前便勸她退出電競,惟今次獲得冠軍已太遲,「佢哋話打得一、兩年機,咁之後呢?搵工要張靚CV」,部分成員亦因工作關係將退出電競。她說雖不捨,但港人接受新事物能力不高,政府對電競幫助亦不大,曾試過網台開台聘請她去打機,每月僅約6,000元,網台和觀眾只當她是「花瓶」,輕視其實力,令她決定離開。 香港曾經出產過一名電競世界冠軍,就是90後的劉偉健,不過他加入某網絡遊戲代理商旗下的電競隊伍後,是到台灣訓練,再代表台灣出賽,才贏出2012年的LOL全球總決賽。中國、台灣和南韓的電競運動發展都比香港成熟,南韓更是電競強國,在政府及大型企業的大力支持下,早於2000年便成立電競協會,管理電子競技活動,而在世界賽事表現出色的電競選手更可獲免除兵役的特別待遇。香港在2013年才出現第一間電競公司,組織香港首支職業電競隊伍。政府今年才首次在財政預算案提出,推廣電子競技作為新興產業。香港要打機打到入亞運會?談何容易。 |
資料C
電子競技(e-sports)過去數年在本港和其他城市的發展迅速,甚至成為一個國際性的體育比賽項目。電子競技是一個具經濟發展潛力的新領域,有助推動本地遊戲市場和創科的發展(例如應用虛擬實景技術)。我們會邀請數碼港探討有關的最新科技及產品發展,研究進一步在本港推廣電子競技。 |
節錄自《2017-18財政預算案》
答題
初中題
(a) 參考以上資料,指出及解釋若要在本港成為職業電競選手,將會遇到甚麼困難? (6分)
高中題
(b) 評估電子競賽普及化對青少年個人成長的影響。論證你的答案。 (10 分)
二、試題分析
涉及單元 |
個人成長與人際關係 今日香港 全球化 公共衞生 |
關鍵概念 |
生活素質 個人成長 人際關係 自尊五感 自我概念 自我形象 身分認同 |
相關議題/新聞 |
亞洲奧林匹克理事會(OCA)宣布,電競將成亞運會的比賽項目,並首次在2022年杭州亞運會出現。 |
題型分析 |
初中題: 屬於資料歸納題,要求同學引用有效資料解說若要在本港成為職業電競選手,將會遇到甚麼困難 / 問題 / 限制。 高中題: 屬於評估影響題,要求同學參考資料及運用已有知識和概念,清晰評估相關影響。 |
初中題
三、作答方向參考
(a) 參考以上資料,指出及解釋若要在本港成為職業電競選手,將會遇到甚麼困難?(6分)
困難 |
解說 + 資料 |
性別定型
|
打機是「男生專利」: ‧ 本港有電競公司舉辦《英雄聯盟》(LOL)比賽,但只限女生參加,盼藉比賽提升女生電競地位。 ‧ 有參賽者試過獲網台開台聘請她去打機,但網台和觀眾只當她是「花瓶」,輕視其實力。 |
社會標籤及認受性 |
不少社會人士仍戴着「有色眼鏡」看待,將電競玩家貼上「宅」或「廢青」等負面標籤: ‧ 港人接受新事物能力不高 ‧ 家人和伴侶等難以認同 ‧「搵工要張靚CV」 |
「工作」前景 |
打機是「不務正業」: ‧「屋企人想我們搵份穩定嘅工作」 ‧ 每月僅約6,000元 |
政府政策支援 |
香港政府現時才帶頭發展電競產業: ‧ 政府今年才首次在財政預算案提出,推廣電子競技作為新興產業。 ‧ 邀請數碼港探討有關的最新科技及產品發展,研究進一步在本港推廣電子競技。 ‧ 南韓是電競強國,在政府及大型企業的大力支持下,早於2000年便成立電競協會,管理電子競技活動,而在世界賽事表現出色的電競選手更可獲免除兵役的特別待遇。 |
培訓及管理 |
本港欠缺公共與私營培訓及管理系統: ‧ 香港曾經出產過一名電競世界冠軍,就是90後的劉偉健,不過他加入某網絡遊戲代理商旗下的電競隊伍後,是到台灣訓練,再代表台灣出賽,才贏出2012年的LOL全球總決賽。 ‧ 香港在2013年才出現第一間電競公司,組織香港首支職業電競隊伍。 |
四、作答提示
分題(a)是資料歸納題,要求同學引用有效資料解說若要在本港成為職業電競選手,將會遇到甚麼困難 / 問題 / 限制。
高中題
三、作答方向參考
(b)評估電子競賽普及化對青少年個人成長的影響。論證你的答案。 (10 分)
電子競賽普及化對青少年個人成長的影響 |
|
正面 VS 負面 |
|
電競可訓練玩者的思維、反應、協調和意志力等,有利青少年生理和心理上的個人成長。同時,青少年也可在電競中獲得成功感,從而提升自尊和自信。
|
長時期的電競訓練或會損害青少年的健康,例如眼、肩、頸和手等出現勞損和痛症,或因運動不足而誘發各種毛病。部分電競遊戲的內容更涉及血腥、暴力或色情等元素,或會影響思想未成熟的青少年的心智發展。 |
電競玩者可通過與人對戰,結交新朋友,有助青少年擴闊社交圈子。同時,青少年也可藉着與隊友一起訓練及比賽,學懂與人相處和合作,促進溝通及社交技巧,亦能培養團隊精神。 |
電競普及化有可能令青少年更加沉溺於網絡遊戲, 令「網絡成癮」的問題惡化。 |
電競若在港普及,可開創更多機遇予青少年發揮所長,例如可躋身職業選手甚或如明星般家喻戶曉,開拓新的職場空間。 |
部分家長認為參與電競是「不務正業」,沒有前途及「錢」途,不贊同子女以此為職業取向。青少年與家長對電競的看法不同,或會誘發家庭衝突。 |
四、作答提示
1. 分題(b)是屬於評估影響題,要求同學參考資料及運用已有知識和概念,清晰評估相關影響。
2. 宜先提出合理的衡量準則。
3. 考量影響宜正反論述及提出具說服力的理據。
4. 宜表達個人立場 (正面影響大於負面影響?還是負面影響大於正面影響?)。
文:鄭偉基
教育碩士(主修:通識教育)(Credit)、任教高級補充程度及高中通識多年、著作《高中通識教育 議題概念詳解及應用》、香港通識教育會會員
email: ericheng@graduate.hku.hk

