電競產業增長速 香港追落後多障礙
2019.04.01

封面專題

今日香港+全球化+個人成長與人際關係

主題:生活素質+全球化帶來的影響與回應+自我了解




答案︰E

解說

電子競技(eSports)是指使電子遊戲比賽達到競技層面的活動。電競已從「打機」娛樂,演變為一門體育運動,更形成一連串產業鏈,在全球衍生龐大商機。遊戲研究機構Newzoo最新報告指出,2019年全球電競總收入料達11.36億美元,比去年的8.97億美元急升26.7%。難怪香港政府都主動發展電競,把其納入創新科技政策範疇。





電子競技的迷思

老一輩常說:「打機無出息!」但現今世界各地卻積極投資電競產業,香港亦出現愈來愈多職業電競隊,甚至揚威海外。對於「電競」,你有多認識?

迷思一:電競和「打機」有甚麼分別?

「打機」泛指網絡遊戲、電子遊戲和手機遊戲等,一般沒有統一的比賽規則,多以娛樂為目的。過去不少人沉迷打機,為「打機」帶來負面評價;電子競技則是由電子遊戲發展而成的專業比賽,設有明確賽制和目標。現時各地的大型電競比賽都在固定的場館舉行,有專業的評判、技術人員和設備。

迷思二:電競是「運動」?

不少人認為「打機是有損身心的活動」,但是,電競其實與足球、田徑等運動有不少共通點,包括選手須具備操作技巧及長期訓練的實力、能為觀眾提供娛樂和強調人與人之間的競爭等。專業的電競選手講求規律性,若是隊制形式進行的比賽,還須靠隊員之間的合作。不少地方已將電競納入運動項目,如2022年的杭州亞運,電競將是比賽項目之一。

迷思三:甚麼遊戲都可成為電競?

當然不是。事實上,能成為電競項目的遊戲,除了要受歡迎,又不可太複雜,否則觀眾難以投入。以2018年雅加達亞運為例,只有六款遊戲入圍,包括《英雄聯盟》、《Winning Eleven 2018》及《爐石戰記》等。

迷思四:電競如何創富?

隨着科技的創新進步,除了現場觀賞外,全球數以百萬計的觀眾可通過影像串流在網上影片播放平台觀看、分享和體驗電競賽事,成為具經濟增長潛力的新興行業(見表)



香港電競 發展困難

香港電競的發展開始受到關注,如《財政預算案》宣布撥款1億元予數碼港,改裝商場為電競及數碼娛樂熱點,為電競比賽提供場地等。雖然港府有意推廣電競,但目前卻沒有清晰的電競政策,令人對香港電競前景存疑。究竟是甚麼原因窒礙香港電競業的發展步伐呢?

合法電競場地不足

本港近年開始出現專門用作電競訓練和比賽的場館,如年初開幕的亞洲最大綜合電競館CGA。然而,香港的牌照制度未跟得上步伐,由於競賽、觀賽、場地安全分屬不同政府部門規管,至今仍未釐清電競場館應否領牌,令這些場地墮入法例灰色地帶,未能妥善保障東主、電競選手及觀眾。而一些大型場館場地緊絀,預訂及籌劃需時,未必能滿足變化快速的電競比賽。

欠缺專業培訓途徑

香港電競業主要集中於訓練選手,但相關的後援單位如電競主播、舞台設計、教練、數據分析師等,就缺乏培訓及入行途徑,難以發展成一個完整的行業。而且,本地電競選手缺乏退役後的保障,以韓國、美國為例,會為退役選手提供培訓成為教練、主播等相關工作,有需要更可協助升讀大學等課程,繼續運用所長推動行業發展。

大眾存有負面觀感

電競難在港發展,另一原因是社會普遍思想守舊,部分港人認為電競即打機,不是一門技能。大眾對「打機」持有負面印象,對由此衍生出來的「電競」持有同樣態度,令年輕一輩或受到家人壓力,對電競相關行業卻步。

缺乏專業聯賽和推廣

香港目前缺乏一個由遊戲官方承認,並由本土自行運作的職業聯賽,即使有一班一流的電競選手,但因缺乏機會進行定期比賽及提高曝光率,難以有競爭力推動行業。另外,香港電競發展一直依靠民間推動,不像其他體育項目有專門代表香港出賽的隊伍,令香港的電競發展至今仍在起步階段。



搞活電競 建議攻略

雖然香港電競發展起步慢,但近年各式各樣大型電競比賽、電競音樂節於香港舉行,也有不少電競選手代表香港出外參賽凱旋而歸,使「電競」這名詞日漸普遍。

建議一:善用香港兩大優勢

香港在發展電競上,比其他地區有兩大明顯優勢。首先是舉辦國際大型賽事經驗豐富,例如2008年奧運馬術項目、世界女排大獎賽等,而國際電競比賽同時會帶動周邊行業,如旅遊業、零售業、飲食業等,能促進本地經濟發展。

另一優勢就是香港擁有一流的基建設施與配套,如網絡覆蓋率高、上網速度快,加上串流直播技術的進步,都有利香港舉辦電競賽事,開拓市場。

建議二:借鑑外地成功先例

美國仍全球電競產業發展最蓬勃的國家,亞洲區則以南韓和中國的發展較為成功,當地的政策可作借鑑:



小結:

電競在香港發展仍屬「初級」,起步較鄰近國家或地區遲,法規、政策配合亦未臻完善。長遠而言,要發展電競產業,除了依靠銀彈攻勢,更重要是合理、清晰可循的政策配合,才有可能走上穩健發展的軌道。

Mindmap:香港發展電競的優勢與困難



參考資料

‧《資訊科技及廣播、電競、創新科技》
https://www.legco.gov.hk/research-publications/chinese/essentials-1819ise01-electronic-sports.htm

‧《電競產業的大未來》
作者:羅蘭.李
出版社:大是文化

學習教材

議題分析


這議題的本質是甚麼?


發展電競產業是全球大勢所趨,上年度《財政預算案》預留一億元發展,而剛發表的《2019年全球電子競技市場報告》指出,今年的全球電競產業總收入將增長至11億美元。隨着年初的電競館開幕,香港電競發展情況會如何?有何窒礙及優勢?

這議題包含哪些相關概念?

(例)
創新科技產業 Innovation and technology industry

創新科技活動涵蓋研究及發展活動,以及將研發成果商業化的經濟活動。不同國家或地區對創意產業的定義不一,涵蓋的範疇也不一致。香港將創意產業定義為「一個經濟活動群組,開拓和利用創意、技術及知識產權以生產並分配具有社會及文化意義的產品與服務,更可望成為一個創造財富和就業的生產系統」,包括的行業如:廣告、電影及錄像和音樂、軟件、電腦遊戲及互動媒體等。

試舉出與議題相關的關鍵詞。

(例)
‧電子競技 Esports
‧體育運動 Sports
‧新興產業 Emerging industry
‧數碼港 Cyberport
‧通訊基建 Communication infrastructure
‧團隊合作 Teamwork
‧全球化 Globalization
‧串流平台 Streaming Platform

你對此議題的見解為何?

請填寫:

這議題是否重要?其發展有何影響?

請填寫:

資料回應題

細閱以下資料,然後回答問題。



資料二

與20名年輕電競業持分者進行聚焦小組訪談,有個案表示,因玩電競而遭家人冷嘲熱諷;亦有從事電競工作的受訪者表示,因家中長輩反對而避談工作,甚至互不瞅睬。但有職業電競選手則表示,社會上多了電競的宣傳及活動,家人慢慢由最初擔心變為支持其工作。

在電競業的具體發展上,不少受訪青年認為,場地不足導致賽事數量太少,以及缺乏全面專業電競課程,影響他們在有關行業的發展。有電競工作者表示,為了生計而要直播不同遊戲的賽事,有時會因工作不足而令生活頓成問題。有職業選手則期望能贏取大型賽事獎項,無奈比賽太少而欠缺發揮機會。

資料來源:青年創研庫「電競業在香港的發展機遇」研究報告

多角度思考

1.
根據資料,你認為香港的全職電競選手面對着甚麼困難?(6分)

2.你認為電競在個人發展及人際關係上,帶來甚麼正面和負面的影響?(8分)

建議答題方向

1.
同學可從以下四個範疇分析:
‧自身方面:生涯規劃?出路是如何?成為全職電競選手要放棄甚麼機會?
‧家庭方面:家中長輩對電競行業的觀感和態度?
‧外在環境:香港政府對電競的支援?未來發展的可能性?
‧行業本身:香港社會的認受性?大眾如何評價?

2.
正面影響:
‧對電競有興趣且有能力的青年,可選擇投身電競行業;
‧不少電競的遊戲模式要求隊員合作完成任務,從中認識朋友和與他人建立合作,有助擴闊社交圈子;
‧在電競中勝出或過關,可展現個人才能,提升自信和獲得成功感。
負面影響:
‧不少家長會擔心青少年花時間打機而沒時間和精神專注學業,破壞雙方關係;
‧容易令人沉迷於電競,生活處於自我封閉的狀態,拒絕對外界溝通和建立人際關係,甚至有機會造成網絡成癮問題;
‧長時間參與電子競技會令腰肩勞損和影響視力,損害個人健康。

延伸回應題

細閱以下資料,然後回答問題。

資料

電競項目成為本屆亞運會的示範項目,香港選手力壓群雄獲得金牌,電競業亦乘着這股熱潮而成為炙手可熱的新興產業,特區政府在去年的《財政預算案》中更開撥資源推動本地電競業發展,充分反映特區政府對產業發展前景的信心與決心。

電競作為新興產業,牽涉不同的工作,幕前有選手、主播、賽評員、分析師甚至心理治療師;幕後方面,則包括監製、導演及剪接師等,負責舞台效果及設計、攝影、動畫、精華重溫及統籌工作等,為年輕人帶來不同的工作機會,推動經濟發展。電競館除了為上述從業員提供合適的培訓場地外,更為他們提供寶貴的實戰經驗,令他們的專業水平得到提升,從而令社會各界進一步加深對電競產業的認識。電競場館牌照以及相關指引的制定,對業界的健康發展無疑注下一支強心針。

資料來源:摘自《星島日報》19-2-2019

多角度思考

1.參考資料及就你所知,解釋全球化如何推動電競產業的普及?(8分)

2.「港府應大力推動電競產業發展。」你多大程度上同意?闡述你的看法。(10分)

建議答題方向

1.

文化全球化→電競文化在各地流行,形成一種全球化現象。不受地域限制的電競活動迅速在世界各地成為熱潮,不少電競高手獲得各地的電競粉絲追捧,成為一種全球文化。
經濟全球化→電競帶來的商機亦吸引跨國企業對電競業的興趣,投入廣告及投資,使電競業的發展更進一步。
資訊科技全球化→隨着資訊科技發展,社交網絡的成熟,玩家可輕易通過互聯網收看比賽,推動網絡遊戲及電競行業的普及。

2.自由作答,言之成理則可。
大程度同意
‧電子遊戲科技愈益創新,虛擬實境技術漸趨普及,舉辦電子遊戲類活動有助推動本港創新科技發展;
‧政府可通過舉辦電子競技相關活動,令青少年知道政府了解他們的喜好,增加香港青少年對政府的滿意程度,有助改善社會氛圍;
‧有助推動香港電子遊戲、旅遊業及周邊產業的發展,帶動本地經濟。
小程度同意
‧電競或影響家庭關係,現時已有不少家長投訴子女沉迷網絡遊戲,影響生活,假如政府進一步推動電競產業發展,或使問題惡化;
‧大力發展這行業,可能影響社會風氣,如沉迷電競會影響青少年的健康,除缺乏運動外,更影響心智。

載自2019年4月1日《S-file通識大全》

文:龍 圖:星島圖片庫