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參與電競 對青年成長利弊 2018.05.31
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一、試題 (卷一 資料回應題 )
細閱以下資料,然後回答所附問題。

答題

(a) 描述資料A顯示全球電子競技的趨勢。 (4分)
(b) 「參與電子競技活動對香港青少年的成長利大於弊。」你是否同意這說法?參考資料並就你所知,解釋你的答案。(8分)

 

二、試題分析

涉及單元

個人成長及人際關係 全球化 公共衞生

關鍵概念

互聯網 電子競技 電競產業鏈 產業多元化 產業單一化
四大經濟支柱 新興經濟 生理健康 心理健康 全球化 時空壓縮
網絡直播 直播主 虛擬經濟 自尊 能力感 聯繫感 方向感

相關議題/新聞

‧ 電腦遊戲「英雄聯盟」(League of Legends)(LOL)冠軍賽,遠比觀看 2016 年美國職業籃球 NBA 冠軍賽多1,200 萬人。

‧ 電競正式通過亞運委員會的審核,將會成為2022年中國亞運的競爭運動之一,電子競技正在增長為數達10億美元的產業,並且仍在持續增長。

‧ 2018-19年度《財政預算案》宣布向數碼港撥款1億元推動電子競技產業的發展,當中約5千萬元將用於將數碼港商場發展為一個本地電競及數碼娛樂熱點,包括改建部分商場設施成電競比賽場地。

題型分析

(a)屬於數據分析題,亦是數據分析中較為典型的趨勢分析。趨勢題型的基本答題要求是描述數據表面的轉變,以及能夠歸納、整理、比較數據,從而揭示數據呈現的深層次趨勢和訊息。考生必須謹記數據題的奪分關鍵不是文字上的描述,而是恰當和準確地「處理」資料的數據,所謂「處理」即是考生應該將數據的變化以相減、倍數、比率等方式展現,而非簡單地抄錄資料內容,應能夠通過「處理」數據更具體地表達趨勢。

(b)屬於利弊評論題,清晰要求考生剖析「參與電競」對「青少年成長」的利弊影響,此類題型有兩種答法,其一,按考生的立場,先陳述支持一方的論點和論據,再提出反方的論點和論據,並且以駁論的方式反駁;其二,提出比較準則或角度,逐段剖析該準則和角度下的利與弊,並且加以比較得出「利大於弊」或「弊大於利」的結論。值得留意的是,無論採用哪一種答法,考生的立場都必須前後一致,切忌只顧「各打五十大板」而未有用比較或駁論的方式確立個人立場。

 


三、作答方向參考

(a)描述資料A顯示全球電子競技的趨勢。 (4分)

趨勢

數據

全球電子競技的收入顯著上升

電子競技市場收入由2015年的3.25億美元在三年間持續增長114%至2017年的6.96億美元,並且預測2017年之後的升勢將會持續,大幅增長113%至2020年的14.88億元。

全球電子競技的受眾亦顯著上升

電競愛好者人數由2015年的1.2億在三年間持續增長59%至2017年的1.91億,並且預測2017年之後的升勢略為放緩,持續增長49%至2.86億,同時,非常規觀眾人數則為2015年的1.15億持續增長68%至2017年的1.94億,並且預測2017年之後有更大幅升勢,人數急增56%至2020年的3.03億。

 

++++

(b) 「參與電子競技活動對香港青少年的成長利大於弊。」你是否同意這說法?參考資料並就你所知,解釋你的答案。 (8分)

分析角度及立場

參與電子競技活動會對青少年的健康帶來弊大於利的影響

電競選手提出成功的電子競技選手可以獲得「粉絲欣賞」,參與的青少年既可通過展現自己的電競能力獲得觀眾的肯定,又可以在比賽中贏得不同獎項,從而提升其能力感和自尊,令其心理健康得到提升。

此論實乃以偏概全,資料中一心的事例僅為個別例子, 一心提到「不少入行的隊友放棄」,正反映電競的競賽性質汰弱留強,不能只是着眼於勝利對青少年帶來的正面影響,忽視落敗對自尊和心理健康造成的負面影響。

參與電子競技活動對青少年的競爭力發展帶來弊大於利的影響

電競市場收入升幅顯著,預測2017年之後升幅達到113%至2020年的14.88億元,資料B的電競選手都提到電競有優厚薪金。

有家長擔憂電競會影響學業成績,亦有校長提到香港的電競發展未有清晰的生涯規劃,基於參與電子競技耗用時間訓練,加上香港目前的經濟四大支柱仍然以金融業和物流業等傳統行業主導,故此,參與電子競技未能為青少年帶來適切香港社會發展的知識增長。

*其他言之成理,持之有據的答案,均可接受。


四、作答提示
1.(a)題的年份分布並非正常一年一年遞增,考生應能歸納2015-2017年之間的變化,並且比較在2017年之後的預測變化,從而凸顯升幅的轉變,例如收入方面顯然2017年之後的升幅持續;而受眾方面,尤其非常規觀眾在2017年錄得的升幅更拋離電競愛好者人數的升幅。

2.一般考生在處理(a)題時,極大機會直接將三項數據分成三段分別敍述,分別是「市場收入」、「電競愛好者」和「非常規觀眾」;的確,這種答法能夠直接和清晰交代數據的表面變化,但是,能力較高的考生應能夠再將關聯的項目加以歸納或者比較;顯然,「電競愛好者」和「非常規觀眾」都是電競的受眾,既可以將之相加成為「電競的總受眾/觀眾」;同時,更可以比較兩者,因為通過比較兩者可以得出更深層次的訊息,當非常規觀眾比電競愛好者更多,正正反映電競的普及性大幅提升,不只愛好者會觀賞,甚至更多對電競了解不深的人士都會參與,正如世界盃、奧運等大型盛事的普及程度。

3.(b)題評論題較理想的做法是設立恰當的比較平台或準則,逐段論述電競所帶來的利與弊,並且提出客觀的論據以論證利大於弊抑或弊大於利,當中,值得留意題目的範疇局限在「香港」,所以論據可多加運用香港的背景,甚至以香港的情況作為利弊的取捨準則,畢竟在南韓、台灣以至全球成功或有利的事例都未必適用於香港。

4.(b)題另一個必須小心的地方在於「參考資料並就你所知」,不少考生有一個慣性錯誤,就是在回答卷一的b題或c題時,往往會忽略a題指定要處理的資料,實際上每題都是獨立的題目,既然題目要求「參考資料」,即是未有局限任何單一資料,所以考生應該盡量運用每則資料作為論據,例如資料A的數據可以用作剖析電競對青少年帶來的薪金和前途。


五、延伸學習
電視
《星期日檔案》〈電競新世代〉
https://www.youtube.com/watch?v=Ise15GH3E7w

《經緯線》〈電競事業有得做?〉
https://www.youtube.com/watch?v=1uQzpPWWblU

《財經透視》〈電子競技〉
2014-06-22

 

文:Henry Law(威Sir)
英皇教育通識科補習名師、香港通識教育會理事
facebook Page:Henry Law LS @ KGE

 

 

 

 

 

 

 

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