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沉迷虛擬世界影響健康 打機成癮屬精神病 2018.01.03
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起牀後第一件事就想起打機、每次打完都會感到罪惡感和心情變差、被人批判的話會感到煩躁不安、連自己都覺得打機時間應該減少。以上四種行為如果持續達一年以上,就有機會被確診為打機成癮病了。世衞最近決定將打機成癮行為首次列為精神疾病,相信將有助大眾正視沉迷打機可能引致的健康風險。

時事解碼

全球化+公共衞生







新聞摘錄

資料一

根據世衞預計明年發表的第十一版《國際疾病分類》(ICD)草案,「電玩失調」(Gaming disorder)納入危害心理健康的疾病。如此一來,連續打十二小時電玩不只對家人與朋友造成困擾,也可以是法定的心理健康問題。

草案指出,電玩失調的三大主要症狀,一是失去以下的節制能力,包括次數、頻率、強度、持續時間、結束時間等;二是打電玩的優先程度高於人生志趣或日常生活;三是就算發生負面後果,仍然持續或狂玩。草案也指出,這種行為模式的嚴重程度,足以導致個人、家庭、社會、教育與職業或其他重要職能受到重大損害。

摘自2017年12月27日《頭條日報》

資料二

香港大學心理學系轄下的「社會及健康心理學實驗室」,今年三至五月調查逾二千名、來自八所學校的小四至小六生,發現學童每周平均花逾八小時打機,包括電腦、手機、掌上遊戲機等。男女童打機時間差距甚大,女童每周花近六小時,男童則逾十一小時,更有近一成四男童日花逾三小時打機。

港大識別出有一成學生打機成癮或有風險,港大心理學系教授、項目負責人鄭思雅稱,打機成癮者對打機以外的事不感興趣,不打機會心情轉差,長遠影響健康如視力、睡眠質素等,沉迷虛擬世界削弱他們現實中的社交能力。

摘自2017年6月21日《星島日報》

資料三

兒童沉迷使用電子產品,問題有惡化趨勢。衞生署最新調查發現,百分之十三小學生每天平均上網三小時以上,遠高於三年前調查的百分之二點六,亦有更多學生表示因使用電子產品與父母爭執、放棄外出活動、減少睡眠及影響學業。調查又發現學前兒童平均一歲已接觸智能電話,兩歲接觸電腦。醫生建議使用電子產品每二十分鐘至三十分鐘便應小休二十至三十秒,兩歲以下更應盡量避免。

摘自2017年8月4日《星島日報》

觀點與角度

本港家庭醫生鄭志文:打機成癮可被視作一種精神情緒疾病,加上現時已有打機成癮的治療方法,相信納入《國際疾病分類》(ICD)中是好事,因可有助醫學界進行相關研究,對病人而言亦更容易辦理保險索償。

世衞心理健康及藥物濫用部門成員波茲尼亞克:醫學專家須意識到,打機成癮亦可對健康造成嚴重後果,而患者雖屬少數,正如喜歡飲酒的人不一定會酒精成癮,但過度沉迷則會導致不良影響。

日內瓦大學教授巴韋利埃:適度打機是安全的減壓方式,能加強手眼協調、培養解決問題的能力和建立友誼等,關鍵在於時間長短。

台灣衞生福利部心理及口腔健康司長諶立中:研究顯示,精神疾病、自殺、網絡成癮都是有共同特質的一群人,網絡、電玩的過度使用只是外顯行為,內在有其他問題需要被處理,如人格特質、身心狀況失衡等。

思考題

醫學界為何要將打機成癮行為列為精神病?(6分)

建議答題方向

‧有研究指過度沉迷打機會影響青少年腦部發育,如醫學界列為精神病,有助大眾對沉迷行為及早提高警覺。
‧有助醫學界對疾病作進一步的相關研究。
‧列為精神病後,有助各國的醫療部門正視打機成癮的患者需要,例如成立專科診療、開立診療報告。
‧對病人而言有助辦理保險索償。

載自2018年1月3日《S-file通識大全》

文:黃鳳韻 圖:星島圖片庫
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