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電子競技列入亞運會項目 2017.05.04
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一、試題 (卷一:資料回應題 )
細閱以下資料,然後回答所附問題。

資料A:新聞一則

      隨着近年電子競賽迅速發展,世界各地眾多電競比賽及商業電競隊伍冒起,成為職業電競選手,打機都可以「搵到食」。今日的電競選手將來更有機會被稱為運動員,皆因亞洲奧林匹克理事會(OCA)與阿里體育宣布,電競將成亞運會的比賽項目,並首次在2022年杭州亞運會出現。


資料B:綜合新聞一則

     近日本港有電競公司舉辦《英雄聯盟》(LOL)比賽,只限女生參加,盼藉比賽提升女生電競地位。冠軍隊說今次是她們的告別賽,「屋企人想我們搵份穩定嘅工作」。隊長更說,家人和男友兩年前便勸她退出電競,惟今次獲得冠軍已太遲,「佢哋話打得一、兩年機,咁之後呢?搵工要張靚CV」,部分成員亦因工作關係將退出電競。她說雖不捨,但港人接受新事物能力不高,政府對電競幫助亦不大,曾試過網台開台聘請她去打機,每月僅約6,000元,網台和觀眾只當她是「花瓶」,輕視其實力,令她決定離開。

      香港曾經出產過一名電競世界冠軍,就是90後的劉偉健,不過他加入某網絡遊戲代理商旗下的電競隊伍後,是到台灣訓練,再代表台灣出賽,才贏出2012年的LOL全球總決賽。中國、台灣和南韓的電競運動發展都比香港成熟,南韓更是電競強國,在政府及大型企業的大力支持下,早於2000年便成立電競協會,管理電子競技活動,而在世界賽事表現出色的電競選手更可獲免除兵役的特別待遇。香港在2013年才出現第一間電競公司,組織香港首支職業電競隊伍。政府今年才首次在財政預算案提出,推廣電子競技作為新興產業。香港要打機打到入亞運會?談何容易。

 

資料C

      電子競技(e-sports)過去數年在本港和其他城市的發展迅速,甚至成為一個國際性的體育比賽項目。電子競技是一個具經濟發展潛力的新領域,有助推動本地遊戲市場和創科的發展(例如應用虛擬實景技術)。我們會邀請數碼港探討有關的最新科技及產品發展,研究進一步在本港推廣電子競技。

節錄自《2017-18財政預算案》

答題

初中題
(a) 參考以上資料,指出及解釋若要在本港成為職業電競選手,將會遇到甚麼困難? (6分)

高中題
(b) 評估電子競賽普及化對青少年個人成長的影響。論證你的答案。 (10 分)

二、試題分析

涉及單元

個人成長與人際關係 今日香港 全球化 公共衞生

關鍵概念

生活素質 個人成長 人際關係 自尊五感 自我概念 自我形象 身分認同
資訊科技 機遇 挑戰 新興產業 互聯網 職業化
普及化 全球市場一體化 健康 生活模式 社會文化
多元性 性別定型 社會標籤 認受性 政策支援 培訓 管理

相關議題/新聞

亞洲奧林匹克理事會(OCA)宣布,電競將成亞運會的比賽項目,並首次在2022年杭州亞運會出現。

題型分析

初中題: 屬於資料歸納題,要求同學引用有效資料解說若要在本港成為職業電競選手,將會遇到甚麼困難 / 問題 / 限制。

高中題: 屬於評估影響題,要求同學參考資料及運用已有知識和概念,清晰評估相關影響。

 

初中題
三、作答方向參考
(a) 參考以上資料,指出及解釋若要在本港成為職業電競選手,將會遇到甚麼困難?(6分)

困難

解說 + 資料

性別定型

 

 

 

打機是「男生專利」:

‧ 本港有電競公司舉辦《英雄聯盟》(LOL)比賽,但只限女生參加,盼藉比賽提升女生電競地位。

‧ 有參賽者試過獲網台開台聘請她去打機,但網台和觀眾只當她是「花瓶」,輕視其實力。

社會標籤及認受性

不少社會人士仍戴着「有色眼鏡」看待,將電競玩家貼上「宅」或「廢青」等負面標籤:

‧ 港人接受新事物能力不高

‧ 家人和伴侶等難以認同

‧「搵工要張靚CV」

「工作」前景

打機是「不務正業」:

‧「屋企人想我們搵份穩定嘅工作」

‧ 每月僅約6,000元

政府政策支援

香港政府現時才帶頭發展電競產業:

‧ 政府今年才首次在財政預算案提出,推廣電子競技作為新興產業。

‧ 邀請數碼港探討有關的最新科技及產品發展,研究進一步在本港推廣電子競技。

‧ 南韓是電競強國,在政府及大型企業的大力支持下,早於2000年便成立電競協會,管理電子競技活動,而在世界賽事表現出色的電競選手更可獲免除兵役的特別待遇。

培訓及管理

本港欠缺公共與私營培訓及管理系統:

‧ 香港曾經出產過一名電競世界冠軍,就是90後的劉偉健,不過他加入某網絡遊戲代理商旗下的電競隊伍後,是到台灣訓練,再代表台灣出賽,才贏出2012年的LOL全球總決賽。

‧ 香港在2013年才出現第一間電競公司,組織香港首支職業電競隊伍。

 

四、作答提示

分題(a)是資料歸納題,要求同學引用有效資料解說若要在本港成為職業電競選手,將會遇到甚麼困難 / 問題 / 限制。

高中題
三、作答方向參考
(b)評估電子競賽普及化對青少年個人成長的影響。論證你的答案。 (10 分)

電子競賽普及化對青少年個人成長的影響

正面 VS 負面

      電競可訓練玩者的思維、反應、協調和意志力等,有利青少年生理和心理上的個人成長。同時,青少年也可在電競中獲得成功感,從而提升自尊和自信。

 

     長時期的電競訓練或會損害青少年的健康,例如眼、肩、頸和手等出現勞損和痛症,或因運動不足而誘發各種毛病。部分電競遊戲的內容更涉及血腥、暴力或色情等元素,或會影響思想未成熟的青少年的心智發展。

      電競玩者可通過與人對戰,結交新朋友,有助青少年擴闊社交圈子。同時,青少年也可藉着與隊友一起訓練及比賽,學懂與人相處和合作,促進溝通及社交技巧,亦能培養團隊精神。

     電競普及化有可能令青少年更加沉溺於網絡遊戲, 令「網絡成癮」的問題惡化。

      電競若在港普及,可開創更多機遇予青少年發揮所長,例如可躋身職業選手甚或如明星般家喻戶曉,開拓新的職場空間。

      部分家長認為參與電競是「不務正業」,沒有前途及「錢」途,不贊同子女以此為職業取向。青少年與家長對電競的看法不同,或會誘發家庭衝突。

 

四、作答提示

1. 分題(b)是屬於評估影響題,要求同學參考資料及運用已有知識和概念,清晰評估相關影響。
2. 宜先提出合理的衡量準則。
3. 考量影響宜正反論述及提出具說服力的理據。
4. 宜表達個人立場 (正面影響大於負面影響?還是負面影響大於正面影響?)。


文:鄭偉基
教育碩士(主修:通識教育)(Credit)、任教高級補充程度及高中通識多年、著作《高中通識教育 議題概念詳解及應用》、香港通識教育會會員
email: ericheng@graduate.hku.hk

 

 

 

 

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