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常言「玩物喪志」,你同意嗎? 2016.09.27
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題目:
常言「玩物喪志」,你同意嗎?

資料一
  「玩人喪德,玩物喪志」
摘自《尚書.旅獒》

資料二
    「Pokémon Go」這手機遊戲,剎那間風靡全球,香港也不例外。手機遊戲令人迷頭迷腦,人人樂此不疲,「Pokémon Go」非第一個。異象在於「Pokémon Go」不止可以令玩家廢寢忘餐、晝夜不分,還另有使人「隨機逐流」、疲於奔命的魔力,就真是前所未見。為捉「精靈」,有人漫無目的遊電車河,從堅尼地城遊到筲箕灣,耷頭耷腦按住手機屏幕;又有人在午夜時分聚集於天水圍的休憩處,或坐或企、或行或踱,一千幾百部手機齊亮着屏幕,壯觀如中秋節的燈火晚會,莫名其妙。更有無數大街小巷中,不少「低頭族」步履蹣跚,卻如盲頭烏蠅團團亂轉⋯⋯何謂玩物喪志?「Pokémon Go」所帶來的異象,是最佳寫照。
摘自《星島日報》2016年7月29日B12

資料三
      事實上,很多幼兒教育研究指出遊戲能促進兒童全面發展,對他們的成長益處多多。兒童在遊戲中要思考、解難,從而促進認知發展。遊戲時亦會有對話互動,兒童因而學習新詞彙、提高了言語符號的理解。在群體學習和活動中,兒童需要管理自己的情緒、學習與人合作,情感和群性因而得到發展。
      在遊戲中,兒童盡情地奔跑跳躍,體能得到鍛煉。由於兒童的遊戲是處於特定的社會文化情境下,遊戲能夠幫助他們認識文化。例如玩煮飯仔,從而探索在家庭及其他社群組織中的角色和相互關係。由此看來,遊戲不僅不會「喪志」,反而有益於兒童「立志」。
摘自《星島日報》2016年6月28日F02

小組討論
以5人為一組,準備時間10分鐘,全組的討論時間為15分鐘,每位同學設有1分鐘首輪發言時間。

討論點
‧ 玩物喪志的定義是甚麼?
‧ 玩物喪志與深入鑽研有何分別?
‧ 沉迷玩樂是不好的行為?對個人成長及未來發展必定有負面影響?

論點參考:
馬柏榮(潮流資訊平台HYPEBEAST創辦人、主席兼行政總裁)
      我當初創辦Hypebeast也是由興趣出發,從沒想過賺錢或甚麼,千萬不要因為一件事多人做而盲衝過去;做你最熟悉、最有興趣的事,成績便自然會漸來。

流深(專欄作家)
      在很多傳統的觀點看來,像Pokémon Go一樣的電玩,其作用無非是令年輕人「玩物喪志」:一方面,沉迷電玩會導致年輕人浪費大把本可以用在學業和事業上的時間與青春;另一方面,電玩中的暴力、色情、恐怖等元素還會將很多年輕人引向歧途。時至今日,在部分家長與老師的眼中,電玩仍被視為「洪水猛獸」乃至「電子鴉片」,嚴禁孩子及學生接觸電玩遊戲。

劉馬露明(教育系碩士、JEMS Learning House校長)
     放手讓他們自由作主如何打發空閒時間。給予孩子空間不代表放任他們玩物喪志。

觀點舉隅
甲同學
      我同意玩物的確會喪志。玩物喪志的意思是過度沉迷於遊戲和玩樂之中,令人失去了做正經事,尋找志向的動力。不少古代皇帝和名人都是因為過分沉迷玩樂最終招至惡果。其實這個問題於年輕人之間比比皆是,例如年輕人過度沉迷於電子遊戲,最後落得無心向學,學業成績江河日下,不少公開試取得不理想成績的人都為此而後悔,因此作為學生絕對要戒之慎之。

乙同學
      我不同意玩物喪志的說法。所謂玩物喪志,其實只是觀點和角度的問題,現今社會科技發達,學生其實可以通過投入遊戲和玩樂學會不少課外知識,甚至找到自己的志向,君不見潮流資訊平台創辦人馬柏榮就是因為沉迷潮流玩意,最終發展出自己的事業王國嗎?而且,電子競技如今已經成為一種事業,不少電競選手已成為百萬富翁,由是反證,玩物喪志與深入鑽研興趣只是一綫之差,玩物不一定喪志,有時候反而有助立志。

 

 

 

 

 

 

文:Ryan
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