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「打機」變身 玩出經濟文化 2016.05.25
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「打機無出息」是不少港人對電玩的刻板印象,但在電競文化流行的國家,「打機」除了是娛樂,還發揮其他重要作用;它可以是專業的運動項目,同時是推動社會經濟、宣傳文化軟實力的工具。這項新興競賽在香港發展如何?九所本地大專院校學生就於今年暑假聯合舉辦「第一屆香港大專電子競技聯賽」,以宣傳電競,其影響力可能愈來愈大。無論你是否喜歡電子遊戲,都有必要對此全球現象認識多一點。

個人成長與人際關係+全球化

主題:自我了解+人際關係+全球化帶來的影響與回應
探討問題﹙按教育局指引﹚
‧有哪些流行而顯著的趨勢會對時下香港青少年構成挑戰和機遇?他們如何回應這些趨勢?掌握生活技能對青少年而言又為何重要?
‧香港青少年怎樣反省人際間的衝突和與人建立關係?
‧全球化在經濟及文化方面有甚麼特徵和發展趨勢?
‧全球化使文化和價值觀趨向單一抑或多元?帶來相互排拒還是融和、演進?
‧全球化在不同國家之間或在一個國家內所產生的影響是相同抑或相異?
‧世界各地的人怎樣回應全球化?為甚麼?







走向運動化 仍存爭議

電競的競技性強,具運動特徵,與普通追求娛樂的「打機」不同。世界各國漸漸視電競為運動項目,或將選手當成運動員,例如中國於2003年將電競正式列為體育項目;韓國奧委會把電競列為奧運二級項目;美國及日本則准許電競選手申請運動員簽證入國。

相反,有意見認為電競雖然有競技性,但與傳統運動有很大分別,如身體活動程度不足,所以不屬運動,台灣教育部體育署早前就拒絕為電競「正名」。

具經濟潛力 帶動其他產業

除了有國家將電競列入體育項目外,它如今還是一項新興經濟產業。荷蘭公司Newzoo專門研究遊戲事業,其報告指出,2014年全球有2億5百萬人收看或玩過電競,龐大的數字代表背後有可觀的轉播及廣告收益。外國體育頻道ESPN播放了「2014年英雄聯盟世界大賽」,在最後一個回合吸引了2,700萬名觀眾收看。ESPN其後繼續播放電競,證明有固定觀眾源,轉播業務有利可圖。

電競還帶動其他產業,如遊戲軟件開發及電腦硬件生產。以台灣為例,華碩、技嘉等科技公司紛紛投入開發更優良進行遊戲的手提電腦,明顯以電競選手或電玩愛好者為主要消費群。
長遠來說,電競的經濟影響力將愈來愈大,台灣就有大學看中這點,與電競協會合作推出「電競產業學分學程」,培訓專才。

提升軟實力 改善國家形象

世界各國無不注重軟實力,積極改善國家形象及提升文化影響力。近年電競走向專業化,地位不斷提升,亦成為彰顯國家軟實力的方式之一。

電競是南韓三大競技運動之一,政府成立電競組織並大力支持其發展。在這種風氣下,電競成為韓國流行文化之一,湧現不少於國際賽事屢獲佳績的優秀選手。各國電競粉絲都因而認識或嚮往韓國文化,就如絕大部分籃球迷喜愛美國NBA球星一樣,有助提升國家的文化影響力。

眼見韓國的成功例子,其他地方亦急起直追,如北京將電競列入「十三五」體育發展規劃之中,台灣也積極推動電競發展;背後原因除了是發展經濟外,軟實力亦是一個主要的考慮因素。

電玩利弊 各有觀點

若要發展電競,就需要更多比賽選手及遊戲愛好者,變相等同鼓勵「打機」,必然引發爭議,因為社會輿論往往認為電子遊戲助長暴力、有損健康,不利青少年的個人成長。

不過,近年亦有意見指,並非所有電玩都有負面影響,部分甚至對身心有益,似乎我們有必要重新審視「打機」的利弊。

傳統觀點

‧長期玩樂 學業欠佳
電子遊戲以娛樂為主,玩家難以從中學得實用知識。英國有調查發現,如果14至16歲學生每天至少玩兩次手機或手提遊戲機的遊戲,他們的英國會考(GCSE)成績會比每星期玩少於一次的學生差。

‧人際關係 窒礙溝通
英國媒體BBC曾製作有關沉迷電玩的紀錄片,發現部分遊戲設計影響心理,容易令人沉迷。不少年輕人因上癮而選擇留在家中做宅男宅女「打機」,或到網吧流連,缺乏正常社交生活,難以培養正確的溝通技巧。

‧容易上癮 有損健康
長時間玩電子遊戲容易令腰肩勞損;手指長期進行重複及密集的動作,也會提升觸發筋腱發炎的機會;很多遊戲都有閃光畫面,會刺激腦神經細胞,或令癲癇症患者病發。南韓政府已將電玩與毒品、酒精、網絡、賭博並列,歸類為上癮物,視為疾病管理。

‧血腥暴力 意識不良
部分電玩題材血腥暴力,例如《使命召喚》系列以殺戮為主,有機會影響青少年心智。有香港精神科專科醫生指出,外國有研究發現玩家在玩暴力遊戲時,反應會變得具侵略性。

新觀點

‧具教育效能
只要選擇適當的遊戲及控制玩樂時間,電玩亦有教育效果,例如美國國家科學基金會與一家教育遊戲公司合作,推出一款動作遊戲,成功改善8至12歲小朋友的數學能力。

‧改善社交
玩家可以通過多人連綫遊戲對戰及結交新朋友,擴闊社交圈子,例如本地電競隊伍Girls HK成員Tissue表示,在「打機」後,學懂與其他選手合作,溝通技巧得以改善,告別以前的「宅女」生活。

‧促進健康
有腦神經科醫生指出,「打機」須要高度手眼協調,能訓練手眼反應。現時電玩亦被應用於物理治療,通過特別設計的遊戲,吸引患者增加個別關節的練習。此外,電玩也能釋放壓力,令人放鬆。

‧與暴力行為沒必然關係
暴力行為的成因眾多,非常複雜,受家庭環境、朋輩影響、社會風氣、學業壓力等因素影響,實難以斷言電子遊戲與暴力有必然關係。外國心理學教授Mark Coulson博士指出,暴力遊戲可能對玩家有短期影響,但未有確實證據表示會導致暴力行為及犯罪之類的長期影響。



資料庫:香港電競發展概況
香港社會大眾對電競的認識甚少,甚至聞所未聞,雖然有熱心人士推動,但電競發展仍面對很多阻力,故目前只在起步階段。主因是普遍人士對電玩的看法負面,容易將之與暴力、荒廢學業扯上關係。由於未得廣泛支持,電競難以得到充足的支援發展,本地選手的知名度及收入亦低,難以維持生計,不少人因而退役。再者,大部分家長及老師認為電競無前途,反對年輕人投身這行業。
雖然香港土壤不利電競發展,但仍有一定成績,如有本地選手效力台灣電競隊伍而奪得《英雄聯盟》S2世界冠軍,亦有香港隊伍KESports在去年的《英雄聯盟》聯賽獲得第3名。
近年,香港漸湧現電競組織,如香港學生電子競技總會、香港電子競技有限公司、香港電競總會等,連同即將舉行的大專電競比賽,或有助提高電競的曝光率,吸引市民的關注。



相關辭彙

‧電子競技 Esports
‧電玩/電子遊戲 Video game
‧網絡成癮 Internet addiction
‧軟實力 Soft power
‧網絡直播 Webcast
‧轉播收入 Broadcast revenue
‧社交圈子 Social circle
‧流行文化 Popular Culture

Mind Map:電競產業全球化



學習教材

沉迷「打機」 恐礙競爭力

資料回應題

細閱以下漫畫,然後回答問題。



思考題
1.漫畫中的學生面對甚麼挑戰?(2分)
2.根據漫畫,「打機」與挑戰有甚麼關係?(4分)
3.你認為「打機」對學業成績有甚麼影響?(6分)

建議答題方向
1.漫畫指出,一批擁有高學歷及良好學業成績的外來人才湧入香港,學生須面對與他們競爭的挑戰。
2.漫畫暗示學生沉迷「打機」,無助他們改善成績及提升競爭力,若情況持續,將無法面對挑戰。
3.同學可以自由發揮。(提示:建議從正反兩面回應問題,例如指出電子遊戲有助學生減壓,是鼓勵他們學習的誘因,或舉出部分益智遊戲具教學作用,兩者均能協助他們爭取好成績;同時應該提出負面影響,如果學生沉迷電子遊戲,就會浪費大量時間及難以專心學習,導致成績下滑的反效果。)

延伸回應題

細閱以下資料,然後回答問題。

資料
電競非運動 業界轟:目光狹隘
電競正名一度露出曙光,但近期體育署提出報告指「電子競技非屬體育運動」,引發業界及網友一片撻伐。業界炮轟,美國、法國、韓國、中國大陸政府都看到這項新興運動,台灣官員卻是用傳統、狹隘的眼光在看電競發展。
體育署在「電子競技納為體育運動合適性評估報告」中,提及多數民眾認為「電競項目與身體活動沒有關聯」、「電競屬於休閒活動」、「電競參與人口規模未達奧林匹克運動會標準」、「電競有違學校體育課程目標」,甚至連民眾聯想「遊戲成癮及遊戲暴力問題」都列為理由,因此評估後指出電競非屬體育運動。
多位網友針對「與身體活動沒有關聯」回應,指出西洋棋、圍棋、射箭被列為國際體育,且是亞奧運項目該怎麼說?難道非得大量流汗才是運動?網友亦言,體育署認為電競參與人口未達奧運標準,因此不該列為運動,既如此,當國際奧委會取消棒球奧運比賽,棒球也應從運動項目中除名。
另外,體育署指「電競屬於休閒活動、而非體育項目」,網友痛批難道公園阿伯打籃球是為了當國手、不是因為休閒?為甚麼不能同時是休閒也是體育?
資料來源:《聯合新聞網》 5-4-2016

思考題
1.根據資料,為何業界指台灣官員的眼光「傳統、狹隘」?(3分)
2.參考資料及就你所知,台灣電競未被列為運動,反映當地電競發展遇上甚麼困難?(6分)
3.如果電競被列為運動項目,你認為對其發展有甚麼幫助?(6分)

建議答題方向
1.因為體育署以傳統運動的定義分析電競,例如電競是否與身體活動有關,及其參與人口規模。另外,亦滲入傳統對電玩的道德判斷,如「遊戲成癮及遊戲暴力問題」的爭議。
2.事件反映電競在台灣的認受性不足,未受重視,得不到廣泛支持。電競與傳統運動項目存在明顯差異,較難說服大眾接受電競為正式運動項目,所以只被當成普通休閒項目,未能提升其地位。而且,社會仍對電子遊戲抱有負面看法,認為與成癮、暴力有關,影響市民對電競的接受程度。
3.同學可以自由發揮。(提示:如果電競被列為運動項目,市民對電競的看法會有甚麼轉變?電競選手的地位及待遇會否改善?政府又會否加強鼓勵電競發展,如增加資助及對外推廣?大家可以參考內地的例子,當政府在2003年把電競列為正式運動後,電競不斷得以提升,並成為一個重要的產業。)

參考資料
網頁
‧Is computer gaming really sport ?
http://www.bbc.co.uk/guides/zygq2hv#ztfkd2p
‧打電玩對生理與心理健康的負面影響
http://scitechvista.most.gov.tw/zh-tw/feature/c/0/13/10/1/1987.htm

載自2016年5月25日《S-file通識大全》

文:方俊希 圖:星島圖片庫
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